Transmedia en los videojuegos

Conocemos el transmedia como el formato en el que una franquicia se divide en distintos medios para tratar un mundo. Se ha visto largo y tendido a lo largo de los años, desde franquicias tan exitosas y efectivas como Marvel o Star Wars; ademán de algunos intentos con mayor o menor éxito como aquella vez que Ubisoft consideró buena idea convertir a los Rabbids en una serie de televisión.

El formato se ha usado sin pausa en grados audiovisuales a la hora de explorar la narración y producción de esta clase de obras, analizando el hacer y mal hacer. Así que hoy, mi compañero Rodrigo Losada y yo vamos a hablar un poco del tema. Mayormente de obras con éxito en su formato y con capacidad de interactuar entre los distintos medios para crear una narrativa transmedia, el objetivo más alto de esta clase de universos. La clase de narrativa que acaba produciendo un deep lore y una base de fans ávidos de conocimento de ficción.

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Transmedia en Life Is Strange

Un ejemplo de este fenómeno de narrativa transmedia podemos encontrarlo, sin ir más lejos, en Life Is Strange, aventura gráfica dividida por episodios que marcó tendencia en el género. En este tipo de juegos, el jugador es quien decide cómo se desarrolla la historia, y si bien la mayoría de estas decisiones solamente cambian algún diálogo y poco más, aquí es diferente, ya que gracias a las habilidades de Max para rebobinar el tiempo podemos explorar cada desenlace de cada interacción.

Volviendo a lo que nos ocupa, y sin entrar en spoilers, al final de la historia el juego obliga al jugador a hacer una decisión realmente difícil (todos sabemos cuál es la buena en realidad). Es decir, el final de este videojuego queda a elección de cada jugador. Aquí es donde entra la narrativa transmedia, pues hace relativamente poco salió a la luz una miniserie de cómics escritos por Emma Vieceli para la editorial Titan Comics la cual narra los hechos ocurridos tras los eventos del juego, partiendo de uno de los dos finales posibles.

Esto de algún modo estaría haciendo canónico ese final en concreto, y es que en este caso encontramos algo que podríamos tratar como arma de doble filo. Nunca está de más complementar las historias que ya conocemos para enriquecer la experiencia, pero su eficacia queda en duda en casos como este, ya que pese a estar reforzando uno de los finales, le resta importancia al otro, aunque sea poca. Aun así, no es mi objetivo en este escrito desprestigiar esta serie de cómics, puesto que hay un buen trabajo realizado detrás de todo, y pese a lo que he comentado unas líneas atrás, siempre estará ese otro final para aquellos que lo prefieran.

El périplo de NieR

Para consumir todo lo relacionado con NieR/Drakengard debemos: jugar a Drakengard 1, 2 y 3. Jugar el final E de Drakengard 1, leer los spin off en manga de Drakengard 3; sin obviar los 5 DLC que completan las historias de los personajes.

Además, el Audio CD Drama que venia en una edición de NieR, así como uno de los libros de arte del juego. Así, llegas a NieR Automata, que expande su lore con una serie de historias cortas recopiladas en un libro y una obra de teatro relacionada con el batallón de A2, personaje del juego. Aún así, hay una circunstancia principal por lo que este recopilatorio de formatos no acribille la narrativa del consumidor medio, el contenido complementario. Si bien es cierto que para entender decentemente la trama global es recomendable conocer el Final E de Drakengard y haber jugado a NieR Automata, los sucesos relacionados no son explciativos, en ningún caso se guardan elementos narrativos principales en las obras derivadas.

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Documentándonos para este texto, he visto muchos ejemplos de transmedia. Desde los que exigen el consumo de productos derivados para entender la trama hasta los que están condenados de nacimiento por querer abarcar varios frentes sin contar con ideas o presupuesto. Motivo de peso para celebrar cuando una saga lo hace bien, cuando sabe dividir entre contenido para gente que quiere sumergirse de lleno en el lore expandido y para aquella que simplemente quiere disfrutar de una obra, sin ninguna presión y de libre elección por si quieren conocer más.

¿Qué tal le sentará este estilo a Uncharted?

Como muchos ya sabréis, para este año 2020 tenemos prevista una película basada en el universo de Uncharted de Naughty Dog, la cual será dirigida por Dan Trachtenberg con nada más y nada menos que Tom Holland en el papel protagonista de Nathan Drake. Visto lo visto, estará ambientada en la época de juventud del buscatesoros, y la única pista que tenemos es que ronadrá cerca de cuando conoció a Sully.

Es entonces aquí cuando entra la pregunta, ¿qué tal le sentaría a Uncharted emplear la narrativa transmedia? Muchos de los jugadores han encontrado en la saga un conjunto de buena historia con acción bastante decente (que a pesar de los saltos surrealistas parece bastante creíble). No obstante, desarrollar un juego entero lleva mucho más tiempo y trabajo que realizar una película de estas características, ya que el CGI y otras estrategias para conseguir los resultados no serían tan necesarios para recrear aventuras al más puro estilo Indiana Jones. Es por ello que, mientras no cuenten cosas que difieran con lo que ya vimos en los juegos, es una gran forma de seguir contándonos algunas de las aventuras de Nate y compañía, aventuras que nunca llegaron a las videoconsolas pero que están ahí, puesto que como cazatesoros, podemos estar seguros de que habrán recorrido más de un lugar recóndito.

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El mundo de Gears of War

Tenemos la tecnología, el público y los medios. Ahora mismo HBO, Netflix y Amazon Prime están volcando su atención en un nicho, sin todas las concepciones del término, de mercado super adecuado. La gracia de un proyecto transmedia de Gears of War es que ya hay trazas, con libros y cómics. Por lo tanto, con un Gears 5 recién salido y Gears of War Tactics en camino y esperado por mucha gente sedienta de juegos tácticos, este es el momento para contar historias dentro del universo.

Aquí, a mi parecer, deberían centrarse en historias paralelas. La saga ha demostrado poder sostenerse en personajes secundarios y relegar protagonismo, no es de extrañar que haya más facilidad para crear personajes nuevos, contemporáneos y actualizados al batallón Gears. Conseguiría atraer público nuevo, el formato del juego ya es modificable al formato serie, y el mayor elemento atractivo sería la fantochería visual propia de la saga.

Y sería otro motivo para poder darle trabajo a Henry Cavill, calzándole una buena armadura encima y ponerle maquillaje sucio por la cara. No está de más tener un as en la manga en caso de que la película mantenga la larga tradición de adaptaciones al videojuego.

Escrito por: Jose García Sanjuán

Estudiante de Ingeniería Electrónica y amante de los videojuegos, sobretodo de los J-RPG (si son de Nihon Falcom mejor), aventuras gráficas o juegos de acción en tercera persona.